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»Schwellen zur Sphäre«

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»Schwellen zur Sphäre: die Alephs«

von Jörg H. Schukys



Viele erwachte Seelen begeben sich, gleich Pilgern, auf die Suche nach den sogenannten »Schwellen« oder »Aleph-Punkten«, Orten, an denen sich die Sphäre permanent oder auch nur zeitweilig manifestiert.

Ein Aleph hat keine feste räumliche oder zeitliche Begrenzung, es könnte eine geographische Größe sein, aber auch ein Bauwerk, ein Gegenstand oder ein Punkt von der Ausdehnung Null sein. Manche Sphärenwanderer sollen selbst Alephs sein.

Eine Reihe von Alephs in der Alten Welt sind urkundlich belegt:

• Die Stadt der Djenûn, ein mystischer Ort im esranischen Erg Erír,
• der Heilige Berg Gottes im Süden Esrans,
• Qai-l'aša, ein verborgenes Kloster in einem warmen Tal des Nu-Gebirges in Klingol,
• der Schrein der Ewigkeit, ein frühzeitliches Heiligtum im Waldgebiet des alten Landes Hazzôn oder
• das ›Haus am Schwarzen Kanal‹ in der Altstadt von Naibutt in Ranabar
• …

• Die mysteriöseste Manifestation der Sphäre befindet sich jedoch auf der Yddia: Šarqasirisith.

Über diese Insel gibt es keine Daten, die als gesichert gelten könnten. Šarqasirisith gilt als unbetretbar. Die Zeugnisse angeblich auf der Insel Gelandeter sind so widersprüchlich, dass sie in den Bereich der Legenden verwiesen werden. Während sie den einen als Eiland erscheint, ist sie für den anderen ein machtvolles Inselreich, beschirmt von den Älteren Göttern. Nach der Vermutung eines dem Irrsinn verfallenen Propheten ist Šarqasirisith der Fokus sämtlicher Aleph-Punkte.

Ist Šarqasirisith ein Traum, eine mystische Idee, eine Lüge oder ist die Summe dieser Ungereimtheiten am Ende die Wahrheit?






»Über die Sireneninsel«

von Jörg H. Schukys



Idealisierende Karte der Sireneninsel nach Baerlyn MacElphin

Zur Warnung


Künden will ich von einer wundersamen Insel im gewaltigen Binnenmeer der unvergleichlichen Weslichen Welt, aber auch warnen! Dennoch weiß ich, dass diese Warnung Euch kaum zu besonnenem Handeln und vorsichtiger Zurückhaltung veranlassen, sondern eher das Gegenteil bewirken, nämlich Euch kopflos, verblendet und tollkühn machen wird.



Die Alten im Ydd


In den jungen Tagen unserer Welt, so heißt es, war die weite Yddia eine nahezu ebene Landmasse. In ihrem Zentrum lebte eine Alte Rasse, deren Zivilisation in vielen Dingen größer, mächtiger und fortgeschrittener als heute bekannte Reiche war, aber auch frevelhafter, unbesonnener und verworfener. Unter ihnen lebten sieben Nachkommen gefallener Engel, welche allein durch die Kraft der Worte in das Gefüge der Welt einzugreifen und aus den unsichtbaren Grundbausteinen der Materie unvorstellbare Gewalten freizusetzen vermochten. In blasphemischer Weise formten sie die Elemente, veränderten in widerlicher Art ihre Struktur und setzten Dinge in die Welt, die ihnen am Ende zum Verhängnis wurden.

In einer von den Göttern verfluchten Nacht hatten sie das Letzte Schlüsselwort gefunden, und in ihrem Wahn versammelten sich die Vermessenen, um jenes Wort als eine unbeschreibliche Folge verrückter Disharmonien und Schwingungen zu intonieren. Sie besangen ein Etwas, nicht größer als ein Meereskiesel, mit jenem schauerlichen Wort.

Und es geschah in jener verfluchten Nacht, dass die Haut der Welt aufplatzte und der von den Frevlern gerissenen Wunde das ewig brennende Blut der Tiefe entquoll. Chthonische Glut verbrannte die Frevler, vernichtete ihre magische Burg, danach die Stadt unterhalb der Burg, zuletzt das ganze verkommene Reich, und es versank die lasterhafte Zivilisation im Zentrum Yddias. Die Wasser des Endlosen Ozeans ergossen sich in die Schwefelgrube, während sich der Rand des riesigen Kontinents zu mächtigen Bergrücken hob und Flutwellen die Welt überzogen und das Andenken an jene verfluchte Rasse nahezu auslöschten.

Am Ort des Letzten Rituales aber waren seitdem die Grenzen zwischen Raum und Zeit aufgehoben oder verwischt. Seit jenem fernen Tag hat sich etwas manifestiert, eine magische Blase im Gefüge dieser Welt, die für die meisten die Gestalt eines felsigen Eilandes angenommen hat, beschirmt von den ruhelosen Seelen jener sieben Wahnsinnigen, deren sieben Elemente das Feuer, das Wasser, der Wind, die Erde, der Wahnsinn sowie zwei weitere Elemente sind, welche heute niemand mehr kennt.



Von den Sirenen


Als die Krieger des Blauen Volkes von Nekinadar in späteren Jahrhunderten auf der Yddia ihr Reich Sunabar gründeten, hatten die von ihnen angetroffenen Ureinwohner kaum noch Wissen von diesen Dingen. Doch die Blauen Priester lauschten ihren Überlieferungen und erahnten hinter dem Schleier primitiver Mythen den Zauber, welcher das als »Insel der Sirenen« bekannte Eiland wie ein Schleier umgab. Eine alte Schrift, welche die Sunabarer in die Alte Welt gebracht haben und die Priester des Gottes Vaisravana noch heute im alten Meerestempel von Naibutt hüten, enthält Warnungen an Schiffsführer, die Küstengewässer des Binnenmeeres nicht zu verlassen. Textstellen wie »Flieht vor den Schreien der Versteinerten!«, »Verstopft eure Ohren mit Wachs!« und »Kehrt um, wenn ihr die Klänge der Sphären hört!« sind erhalten und werden noch heute von Wissenden – oft jedoch vergebens – zitiert.



Die Verlockung


Jene mystisch-magische Insel im Binnenmeer Yddias aber ist ein Ort, den zu finden es Sterbliche bis ans Ende der Welt treibt, über die Grenze der Unendlichkeit hinaus – oder bis an den tiefsten Grund der Seele. Es ist nur ein Name, der wie beiläufig fällt und an ihr Ohr dringt, nur ein paar Worte, die in allen Dimensionen die gleiche Wirkung hervorrufen können.

Hören Menschen den heiligen Namen, treibt die Sehnsucht sie fort aus ihrem Heim, fort von ihrem Clan, ihren Völkern, ihren Thronen, Ämtern und Würden, treibt sie unbarmherzig über endlose Ozeane und himmelstürmende Gebirge, durch dampfende Dschungel und auszehrende Wüsten, in bittere Einsamkeit und süßen Wahnsinn.



Vergebliche Suche


Die Zahl der auf ihrer Suche Gescheiterten ist Legion; unbegraben sind ihre Gebeine, verstreut in Einöden oder verschlossen in hölzernen Särgen, die einst stolze Schiffe waren. Die meisten Sucher erlagen der fürchterlichen Gewalt der Elementalen und ihrer dienstbaren Geister, verbrannten, ertranken, wurden in alle Winde verstreut, von der Erde verschlungen oder verrückt. Andere zerschellten, schon der Insel ansichtig, an Klippen und Riffen oder wurden hinabgerissen und zerrieben im Sog des Mahlstromes Qurqacraph, des tödlichen Schlundes des Kosmischen Zerstörers. Einige, obgleich sie, glücklich dem Schiffbruch entronnen, den Fuß auf den geheiligten Boden der Wunderinsel gesetzt hatten, wurden bezaubert von dem klagenden Gesang ihrer Vorgänger und erstarrten gleich ihnen zu kaltem Stein auf den Feldern der Singenden Statuen. Wieder andere wurden in einem alten, zeitlosen Wald von verzauberten Bäumen zärtlich umfangen und verwurzelten, verwandelt und mit laubgekrönten Häuptern, in der geweihten Erde. Weitere Pilger versuchten, die von der Quelle des Lebens geborenen Fluss As'caonion hinaufzufahren, nicht wissend, dass es Blut ist, das sein Wasser rot färbt. Andere verschlug es zum schroffen Felsen des Schneejuwels, ihre Spuren verloren sich in den zahlreichen Spalten und Höhlen oder wurden von Geröllawinen zugedeckt. Manche, deren Zahl geringer ist, verirrten sich im geheimnisvollen Park Sariqaiavath, und es heißt, sie irrten dort umher als ruhelose Geister – zum Ergötzen zauberkundiger Katzen, deren Wohnstätte der Park ist. Und einige wenige verschwanden in dem labyrinthartigen Gewirr des Traumpalastes Eglizai, der sich wie Spinnwebwerk über dem Meer erhebt; sie erlagen den Träumen, die jedes seiner Gemächer birgt, oder wurden durch unachtsam geöffnete Türen fortgerissen in unbekannte Länder, Welten und Universen, aus denen es kein Zurück mehr gibt.


Erfüllung


Eine weitere Darstellung der Sireneninsel auf Magira

Mag die Insel winzig wie der Daumennagel eines Gottes erscheinen, so ist sie für den, der sie betreten hat, von kontinentalen Ausmaßen. Der Strand der Singenden Statuen birgt ganze Völkerschaften zwischen seinen Dünen, und einer ihrer Ausläufer soll der Goldene Erg von Esran sein. In den Wäldern findet man uralte Kultorte, Schreine der Ewigkeit, bewacht von wunderlichen, in heiligem Zorne rasenden Kreaturen. Der Felsen des Schneejuwels türmt sich vor dem Pilger zu einem wolkenhohen Gebirge; seine verborgenen Pässe führen zu den heiligen Bergen dieser Welt. Das Labyrinth Sariqaiavath erstreckt sich bis in Sphären, welche nur die Katzen kennen. Und der wirbelnde Qurqacraph endet in einem Meer der Sterne, wie auch der Fluss As'caonion stromgleich nicht nur Wasser, sondern auch Seelen zum Ozean der Ewigkeit leitet. So mag es sein, dass die winzige Klippe die ganze Welt durchdringt und man nicht immer ein Schiff benötigt, um sie zu erreichen, sondern gleichsam einen Berg ersteigen, einen Urwald durchwandern, eine Wüste durchqueren oder an anderen, geheimnisvollen Orten – auch in sich selbst – suchen kann.

Die aber alle Gefahren und sich selbst gemeistert haben werden auf ewig im verzauberten Palast Eglizai residieren, werden gebieten über Winde und Träume und sie werden die Grenzen zwischen Gestern und Morgen, Diesseits und Jenseits, Leben und Tod überschreiten: Sie sind zu Weltenwanderern, Zeitenwanderern, Sphärenwanderern geworden, ungreifbar, geheimnisvoll, nicht mehr von dieser Welt, auf der Insel der Sirenen – Šarqasirisith!



Text © 1985-1990 by Jörg H. Schukys

Grafiken © by Jörg H. Schukys



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